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목록프로그래밍/Unity (20)
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안녕하세요! 오늘은 유니티 단축키 변경하는 방법에 대해 알아보겠습니다. - 단축키 창 열기먼저 Unity -> Shortcuts에 접근합니다. 그러면 아래와 같은 창이 뜹니다.기본적으로 구성되어있는 단축키들을 살펴 볼 수 있습니다. 할당되어 있는 키가 있는 반면 할당되어 있지 않은 키들도 확인 할 수 있습니다.빠르게 키매핑을 하고 싶으면 원하는 키에 오른쪽 클릭을 통해 현재 키에 할당되어있는 기능을 변경할 수가 있습니다.프로필로 단축키들을 묶어서 보관할 수 있으니 작업별 프로필을 만들어 골라 사용할 수도 있습니다. Shift, Control, Option, Command 는 단축키 조합을 위한 키들로 키 지정이 불가능합니다. 저 창이 열려있는 상태로 해당 키들을 누르면 조합되어있는 키들이 노출되게 됩니다..
안녕하세요! 오늘은 NavmeshAgent를 가진 오브젝트끼리 충돌을 하지 않게 하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 먼저 Navmesh를 만들어주고 Agent를 가진 두개의 오브젝트를 준비합니다. 이제 왼쪽 실린더를 오른쪽 실린더쪽으로 움직이게 할겁니다. 그러면 위와 같이 충돌하게됩니다. 하지만 우리의 목적은 충돌하지 않고 겹쳐지는게 목표입니다. 이제 Agent 내부에 Obstacle Avoidance의 Quality를 둘다 none 으로 바꾸어줍니다. 그리고 실행시켜주면 이제 위 처럼 서로를 충돌하지 않습니다. agent를 가진 오브젝트들이 충돌하지 않아야할때 유용하게 쓰이는 방법입니다. 다음에는 priority를 이용하여 장애물 회피관련을 알아보도록하겠습니다. 감사합니다!
안녕하세요! 오늘은 유니티에서 해상도를 고정하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 게임을 개발하다보면 해상도 비가 유지가 되어야하는 상황이 있습니다. 그때 사용하는 방법에 대해 알아보겠습니다. canvas 안에 있는 Canvas Scaler를 이용하여 고정할 수 있습니다. UI Scale Mode를 Scale With Screen Size로 선택하고 Reference Resolution 을 원하는 크기로 설정해줍니다. 해당 해상도 비를 유지하면서 스케일을 해줍니다. 제가 설정한 값은 제가 임의로 설정한 값이니 개인의 환경에 맞춰 바꾸길 권장합니다. Match는 width 나 height 중에 어느 것을 골라서 메인으로 맞출것이냐고 하는 항목인데 혼합해서 맞추는 경우도 있습니다. 가로 해상도에는 width 세로..
안녕하세요! 저번에 rider를 유니티에 연동하는 방법에 대해 알아보았습니다. 이번에는 Visual Studio를 Mac에서 깔아보는 방법에 대해 알아보겠습니다. 1. Visual Studio 설치 ** 지금 Visual Studio가 설치되신 분들은 2번 부터 진행해주세요. 1) 설치 아래 사이트에 접근합니다. https://visualstudio.microsoft.com/ko/ Visual Studio: 소프트웨어 개발자 및 Teams용 IDE 및 코드 편집기 Visual Studio 개발 도구 및 서비스를 사용하면 모든 개발자가 모든 플랫폼 및 언어로 앱을 쉽게 개발할 수 있습니다. 무료로 어디서나 코드 편집기 또는 IDE를 사용하여 개발하세요. visualstudio.microsoft.com Vi..
안녕하세요! 오늘은 유니티에서 HpBar를 구현해보겠습니다. 모든 게임에서 hp를 나타내는 ui는 중요합니다. 간단하게 hpBar를 구현하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 응용한다면 다양한 곳에서 쓰일 수 있습니다. 캐릭터 위에 떠다니는 hpbar를 만들어보겠습니다. 간략하게 원하는 오브젝트 밑에 canvas 배치 Hpbar 관련 오브젝트 컴포넌트 배치 Hpbar 관련 코드 작성 테스트 이런 순서로 진행해보겠습니다. 1. 오브젝트 아래에 Canvas 배치 Cube아래에 Canvas를 배치하고 아래에 hpBar , hpValue 오브젝트를 생성하였습니다. canvas는 World space로 조절해주시고 체력을 바라보고 있는 카메라를 넣어줍니다. 2. Hpbar 관련 오브젝트 컴포넌트 배치 hpBar, h..
안녕하세요! 오늘은 유니티 테크 스트림 받아서 돌려보는 방법에 대해 알아보겠습니다. 테크스트림이란건 LTS 장기 지원 버전 이전에 베타 버전으로 이해하는게 조금 더 편하겠습니다. 지속적인 업데이트가 다음의 LTS가 나오기전까지 이루어 질것이며 다음 LTS의 기능들을 미리 볼 수 있다는 장점이 있습니다. 하지만 버그가 있을 수 있다는 부분은 감안을 해야할 거 같습니다. 보통 신기능을 이용한 프로젝트를 진행 예정이라면 테크 스트림을 기반으로 시작하는 것도 좋을거 같습니다. 1. 테크 스트림 설치 Unity hub를 깔았고 사용법을 숙지한 상태를 가정하고 설명을 시작하겠습니다. 혹시나 유니티를 설치하는 법을 알고 싶은 분들은 아래의 제 게시물에서 확인해주시면 될거 같습니다. https://wjs991.tist..
안녕하세요 오늘은 ScriptalbeObject를 이용해서 데이터를 만들어보겠습니다. Scriptable Object란? Unity에서 제공하는 데이터 컨테이너입니다. 대량의 데이터를 저장하고 불필요한 데이터의 사본을 줄이는데 좋습니다. 또한 변경되지 않는 데이터를 저장하는 프리팹에 사용하기 적합하고 인스턴스화 된 프리팹 당 자체 사본이 생성되어 중복되는 데이터 저장을 회피합니다. 직접 하면서 이해해 보도록하겠습니다. ScriptableObject 사용법 데이터에는 Cube, Spere, Capsule 를 넣어 놓고 ScriptableObject에서 저장된 데이터를 불러와서 생성시키는 예제를 만들어 보겠습니다. 관련 스크립트 ScriptableObject 스크립트 using UnityEngine; pub..
안녕하세요! 오늘은 Unity 에디터 내부에서 파일을 복제하는 방법에 대해 알아보겠습니다! 물론 컨트롤 + c / 컨트롤 + v 하면 복사가 되지만 일부 안되거나 특수한 복사 환경일 때를 위해 구현해 놓은 방법입니다. 1. 코드 작성 using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class DuplicateManager : MonoBehaviour { [MenuItem("Assets/Duplicate")] public static void StartDuplicate() { Debug.Log("Start_ Duplicate"); Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject)); i..
안녕하세요 오늘은 유니티 에디터에서 패키지 파일로 Export하는 방법을 알아보겠습니다. 에셋 스토어에 올리거나 다른 프로젝트로 현재 프로젝트의 일부를 편하게 옮기기 위해서 사용하는 방법입니다. 1. Assets / Export Package 누르기 2. Export할 파일들을 고르기 ** 하단에 Include dependencies를 선택하고 뽑게 되면 뽑고자하는 에셋의 종속된 에셋들도 같이 묶이게 되어 다른 프로젝트에서 임포트 할때 편하게 연결된 에셋들을 불러 올 수 있습니다. 3. Export 하기 Export를 누르면 저장하고 싶은 위치에 저장하고 이름을 지정할 수 있습니다. 지금까지 간단하게 유니티 패키지 Export에 관하여 알아보았습니다. 재사용이 간편한 모듈들을 Export해서 다른 패키지..
안녕하세요! 오늘은 다각형의 중점을 구하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 먼저 구하는 공식을 알아보겠습니다. 증명 과정은 중요하지만 다루기엔 좀 길기에 생략하도록하겠습니다. ** 그리고 이번 설명에서는 점이 Z 축 고정으로 가정하고 작업해보도록하겠습니다. 1. 다각형의 중점 공식 먼저 다각형의 중점 공식을 알아보도록하겠습니다. A는 다각형의 면적이고 n 은 다각형의 꼭지점의 개수입니다. 이제 각 꼭지점의 좌표들을 구하고 필요한 다각형의 면적을 구해야합니다. 2. 다각형의 면적 다각형의 면적 공식입니다. 여기 값들을 위 중점 공식의 A에 들어갈 값입니다. 3. 코드 Vector3 CalculatePolygonCenteroid( Vector3[] pList ) { Vector3 vCenter = Vector3..