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코스모스 공작소
Unity 다이얼로그(대화창) 만들기 본문
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게임을 만들다 보면 자연스럽게 만들어야되는 부분이 다이얼로그(대화창)이다.
안드로이드 환경을 타겟으로 제작할 것이고 대화창이 떠있는 동안 게임의 일정 행동을 컨트롤하는 모듈도 추가하는 방식으로 진행하겠다.
- canvas에 각 obj배치
- 기본 코드 작성
- 데이터로 이용할 클래스
- dialog를 출력하고 관리하는 클래스
- text 연속출력
- 출력 도중 터치시 완성된 문장 출력
- 완성된 문장 출력시 next 메세지 구석에 출력
- 완성된 문장 출력 뒤 터치시 다음 문장 출력
- 다이얼로그 출력시 현재 진행중이 코루틴 정지
- 코드 적용 인터페이스
- 코드 테스트
1. Canvas에 배치
2. 코드
1) 데이터로 이용할 클래스
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[System.Serializable]
public class dialog_info
{
public string name;
[TextArea(3,5)]
public string content;
public bool check_read;
}
[System.Serializable]
public class Dialog_cycle
{
public string cycle_name;
public List<dialog_info> info = new List<dialog_info>();
public int cycle_index;
public bool check_cycle_read;
}
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cs |
dialog_info : 하나의 대화창에 속한 정보를 담은 클래스
dialog_cycle : 여러 연속적인 대화를 담은 하나의 묶음
2) dialog를 출력하고 관리할 클래스
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public class dialog : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
public static dialog instance = null;
public List<Dialog_cycle> dialog_cycles = new List<Dialog_cycle>(); //대화 지문 그룹
public Queue<string> text_seq = new Queue<string>(); //대화 지문들의 내용을 큐로 저장한다.(끝점을 쉽게 판단하기 위해)
public string name_; //임시로 저장할 대화 지문의 이름
public string text_; //임시로 저장할 대화 지문의 내용
public Text nameing; //대화 지문 오브젝트에 있는 것을 표시할 오브젝트
public Text DialogT; //대화 지문 내용 오브젝트
public Button Next_b; //다음 버튼
public GameObject dialog_obj; //대화 지문 오브젝트
IEnumerator seq_;
IEnumerator skip_seq;
public float delay;
void Awake() //싱글톤 패턴으로 어느 씬에서든 접근 가능하게 한다.
{
if (instance == null)
instance = this;
else if (instance != this)
Destroy(gameObject);
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
public IEnumerator dialog_system_start(int index)//다이얼로그 출력 시작
{
nameing = dialog_obj.GetComponent<parameter>().name_text; //다이얼로그 오브젝트에서 각 변수 받아오기
DialogT = dialog_obj.GetComponent<parameter>().content;
Next_b = dialog_obj.GetComponent<parameter>().next_btn;
foreach (dialog_info dialog_temp in dialog_cycles[index].info) //대화 단위를 큐로 관리하기 위해 넣는다.
{
text_seq.Enqueue(dialog_temp.info);
}
dialog_obj.gameObject.SetActive(true);
for (int i = 0; i < dialog_cycles[index].info.Count; i++) //대화 단위를 순서대로 출력
{
nameing.text = dialog_cycles[index].info[i].name;
text_ = text_seq.Dequeue(); //대화 지문을 pop
Next_b.onClick.AddListener(() => { DisplayNext(index, i); });//다음으로 버튼에 함수 등록
seq_ = seq_sentence(index, i); //대화 지문 출력 코루틴
StartCoroutine(seq_); //코루틴 실행
yield return new WaitUntil(() =>
{
if (dialog_cycles[index].info[i].check_read) //현재 대화를 읽었는지 아닌지
{
return true; //읽었다면 진행
}
else
{
return false; //읽지 않았다면 다시 검사
}
});
}
Next_b.onClick.RemoveAllListeners();
dialog_cycles[index].check_cycle_read = true; //해당 대화 그룹 읽음
}
public void DisplayNext(int index, int number) //다음 지문으로 넘어가기
{
if (text_seq.Count == 0) //다음 지문이 없다면
{
dialog_obj.gameObject.SetActive(false); //다이얼로그 끄기
}
StopCoroutine(seq_); //실행중인 코루틴 종료
dialog_cycles[index].info[number].check_read = true; //현재 지문 읽음으로 표시
}
public IEnumerator seq_sentence(int index, int number) //지문 텍스트 한글자식 연속 출력
{
skip_seq = touch_wait(seq_, index, number); //터치 스킵을 위한 터치 대기 코루틴 할당
StartCoroutine(skip_seq); //터치 대기 코루틴 시작
DialogT.text = ""; //대화 지문 초기화
foreach (char letter in text_.ToCharArray()) //대화 지문 한글자씩 뽑아내기
{
DialogT.text += letter; //한글자씩 출력
yield return new WaitForSeconds(delay); //출력 딜레이
}
StopCoroutine(skip_seq); //지문 출력이 끝나면 터치 대기 코루틴 해제
IEnumerator next = next_touch(index, number); //버튼 이외에 부분을 터치해도 넘어가는 코루틴 시작
StartCoroutine(next);
}
public IEnumerator touch_wait(IEnumerator seq, int index, int number)//터치 대기 코루틴
{
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
yield return new WaitUntil(() => Input.GetMouseButton(0));
StopCoroutine(seq); //대화 지문 코루틴 해제
DialogT.text = text_; //스킵시 모든 지문 한번에 출력
IEnumerator next = next_touch(index, number); //대화 지문 코루틴 해제 됬기 때문에 다음 지문으로 가는 코루틴 시작
StartCoroutine(next);
}
public IEnumerator next_touch(int index, int number) //터치로 다음 지문 넘어가는 코루틴
{
StopCoroutine(seq_);
StopCoroutine(skip_seq);
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
yield return new WaitUntil(() => Input.GetMouseButton(0));
DisplayNext(index, number);
}
public bool dialog_read(int check_index) //index의 부분을 읽었는지 확인하는 함수
{
if (!dialog_cycles[check_index].check_cycle_read)
{
return true;
}
return false;
}
}
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3. 코드 적용 인스펙터 화면
4. 대화 넣기
5. 테스트 코드
조건이 있다. dialog_system_start가 코루틴이기 때문에 기본으로 진행되는 코루틴에만 삽입이 가능하다. 예를 들어 설명하겠다. 타이머를 만들어서 100부터 0까지 감소시킬 것이다. 그 중간에 90이 되는 순간에 대화로 일시정지하도록 하겠다. 또한 60초에 다음 대화 그룹을 출력하겠다.
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class test : MonoBehaviour
{
public float time =100f;
public float target;
public float target_2;
public Text time_text;
public bool test_1;
void Start()
{
if (test_1)
{
StartCoroutine("timer");
}
else
{
StartCoroutine("timer_action");
}
}
IEnumerator timer()
{
yield return new WaitUntil(() => {
if (time <= 0)
{
return true;
}
else
{
if (time <= target)
{
if (dialog.instance.dialog_read(0) && !dialog.instance.running)
{
IEnumerator dialog_co = dialog.instance.dialog_system_start(0);
StartCoroutine(dialog_co);
if (dialog.instance.dialog_read(0))
{
return false;
}
}else if (!dialog.instance.dialog_read(0) && !dialog.instance.running)
{
time -= Time.deltaTime;
time_text.text = time.ToString();
}
}
else
{
time -= Time.deltaTime;
time_text.text = time.ToString();
}
return false;
}
});
}
IEnumerator timer_action()
{
yield return new WaitUntil(() => {
if (time <= 0)
{
return true;
}
else
{
if (time <= target && time>=target_2)
{
if (dialog.instance.dialog_read(0) && !dialog.instance.running)
{
IEnumerator dialog_co = dialog.instance.dialog_system_start(0);
StartCoroutine(dialog_co);
if (dialog.instance.dialog_read(0))
{
return false;
}
}
else if (!dialog.instance.dialog_read(0) && !dialog.instance.running)
{
time -= Time.deltaTime;
time_text.text = time.ToString();
}
}else if(time <= target_2)
{
if (dialog.instance.dialog_read(1) && !dialog.instance.running)
{
IEnumerator dialog_co = dialog.instance.dialog_system_start(1);
StartCoroutine(dialog_co);
if (dialog.instance.dialog_read(1))
{
return false;
}
}
else if (!dialog.instance.dialog_read(1) && !dialog.instance.running)
{
time -= Time.deltaTime;
time_text.text = time.ToString();
}
}
else
{
time -= Time.deltaTime;
time_text.text = time.ToString();
}
return false;
}
});
}
}
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-샘플 프로젝트는 github에서 받아 보실수 있습니다.
https://github.com/wjs991/dialog
** 2019.12.09 유티니 커스텀 에디터 추가
** 2022.10.13 데이터 클래스 변수 오표기 수정
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